Mängud ja harjutused teemal “Lehm.  Didaktiline mäng

Mängud ja harjutused teemal “Lehm. Didaktiline mäng "Sööda koeri" väikelastele, et tutvuda mõistetega "suur-väike" Didaktiline mäng arvab looma kirjelduse järgi

Temaatiline valik mänge ja harjutusi väikelastele, teema: "Lehm"

Eesmärgid:

Laiendage laste teadmisi lehmade kohta.
Õpetage lapsi võrdlema objekte, leidma sarnasusi ja erinevusi.
Sisestage sõnastikku sõnad "pull", "vasikas", "karjane".
Kujundage stabiilseid ideid suuruse, värvi, koguse kohta.
Jätkake laste õpetamist pliiatsiga sirgeid jooni joonistama.
Õppige meisterdama liimi ja teravilja abil.
Arendada tähelepanu, peen- ja jämedat motoorseid oskusi, rütmitaju.
Jätkake laste õpetamist tähelepanelikult kuulama, mõistma ja emotsionaalselt reageerima poeetilisele kõnele.

Varustus:

Mänguasjad: lehm, pull, vasikas, veoautod.
Lehma kujukesed.
Ehitusmaterjal - latid.
Mitmevärvilised papist lilled.
Rohelised pliiatsid. Lehtede taust taeva, maa ja lehmaga. Kollased päikeseringid, lehma ja vasika värvilised siluettkujutised.
Ühte ja kahte lehma kujutavad pildid-taustad, lehmade kohal numbrite valge aken. Numbrikaardid “1” ja “2”.
Püramiidid ämbrite kujul.
Rohelised niidid, käärid.
Riidelõksud, lehmade papist siluetid.
Trummid. Dudochka.
Taustapilt lehmapildi ja maja skeemiga (valge ruut ja kolmnurk) ning valge ring taevas. Sarnase suurusega sinised ruudud, punased kolmnurgad ja kollased ringid.
Joonistatud lehmaga pilt, pintsliga PVA liim, tatar.
Rohelise papi leht, millele on kleebitud looklev tee, ristkülik, suur sinine ring ja viis väikest rohelist ringi. Igale lapsele viis silueti lille.
Helisalvestised: lehma müttamine, E. Železnova “Pull tuleb meile”, “Lehmal pole muud muret”, “33 lehma”.

Üllatushetk "Kelle hääl?"

Uurige hääle järgi, kes meile külla tulid. (Kostab lehma nirisemine). Kes see mürab? Lehm. Aga keegi teine ​​kiirustab meile külla.

Kuulates laulu “Meie juurde tuleb härg”

Sõnn on härg. Kui lehm on ema, siis pull on isa. Mis on siis lehma ja pulli lapse nimi? Vasikas.

M. Družinina luuletuse lugemine

Kuuskede ja mändide vahel
Vasikas kaotas ema.
- Kus m-ma-a-ma on?
ma ei saa aru!
- Siin ma olen, mu kallis!
M-moo-oo!

Didaktiline harjutus "Milline lehm, milline vasikas?"

Õpetaja ja lapsed uurivad lehma ja vasikat ning võrdlevad neid.

Poisid, vaadake: vasikas on väike ja lehm on (suur).
Vasikal on lühike saba ja lehmal pikk.
Vasikal on õhukesed küljed, lehmal aga paksud.
Vasikal pole sarvi, aga lehmal on sarved (lahe).
vasikas on väike, tal pole udarat, aga lehm on suur: tal on udar milleski (piimaga).

Pealekandmine ja pliiatsidega joonistamine “Roheline rohi lehmale ja vasikale”

Siin on pilt. See kujutab taevast ja maad. Näita taevast, maad.

Saabus hommik ja päike paistis taevas. Asetage taevale kollane ring – see on päike. Nüüd liimige päikesekollane ring.
Kui päike taevasse paistis, muutus kergeks ja soojaks. Lehmaema ja vasikapoeg läksid heinamaale karjamaale. Näita mulle lehma, näita mulle vasikat. Kes on suur? Lehm. Või on see väike? vasikas. Las nad karjatavad – pane rohelisele heinamaale. Nüüd liimige see.


Kui vaid rohi kasvaks, sööks lehm selle ära. Joonistame lehmale rohtu. Mis värvi me muru värvime? Roheline. Võtame pliiatsi õigesti ja joonistame lühikesed vertikaalsed jooned.

Onomatopoeesia ja artikulatsiooniharjutus "Lehm"

Möidame kõva häälega nagu lehm: moo. Möidame nüüd vaikselt, nagu vasikas: möh. Närime nagu lehma. (Alumise lõualuu närimisliigutused).

Didaktiline mäng "Mitu lehma?"

Näidake pildil ühte lehma. Leidke number "üks" ja asetage see aknale ühe lehma kohale. Number “üks” näitab, et on ainult üks lehm.


Kas sa suudad kokku lugeda, mitu lehma on teisel pildil? Kaks lehma. Leidke number "kaks" ja asetage see kahe lehma kohal olevale aknale. Arv "kaks" näitab. Et on kaks lehma.

Didaktiline mäng "Maja lehmale"

Ehitame lehmale maja.
Seda kujundit nimetatakse "ruuduks". Võtke oma ruut ja leidke sellele oma pildil koht. Mis värvi ruut on? Sinine ruut.
Seda kujundit nimetatakse kolmnurgaks. Võtke oma kolmnurk ja leidke sellele oma pildil koht. See on maja katus. Mis värvi on kolmnurk? Punane kolmnurk.
Lehmamaja on valmis. Kuid meil on veel üks kujund alles. Siin ta on. Mis on selle kuju nimi? See on ring. Mis värvi ring on? Kollane.

Kuhu peaksime panema kollase ringi? Kas tema jaoks on meie pildil koht? Teeme kollasest ringist päikese. Võtke ring ja tehke päikest.

"Vasikaaia" ehitamine

Aga kuulake, mis täna juhtus. Sel ajal kui peremees oma lehma lüpsis, jooksis vasikas õuest minema. Omanik otsis teda pool päeva, kuid selgus, et vasikas kõndis mööda teed. Kuid see on väga ohtlik. Ta võis autolt löögi saada. Peame omanikku aitama. Vaatame lehma ja vasika jaoks tara. Siis ei lähe vasikas ilma emata kuhugi Kuidas ehitada tara? Valmistame tellised tööks ette. Nüüd korraldame tellised nii, et saame tara. (Lapsed asetavad klotse vertikaalselt kitsale servale). Niisama, telliskivi haaval, ja tara ongi valmis.
Kellele me aia ehitasime? (Laste vastused). Nüüd ei jookse vasikas kuhugi!

Õuemäng "Lehm ja vasikas"

Magus koidikul
Lapsed magavad võrevoodis
Aga vasikas vajab
Jookse ema järel karja.

Jookseme nagu vasikad nende emade järel. Hoiame käepidemest ja jookseme. "Mu Mu".

Didaktiline mäng nuppudega "Lehm sööb lilli"

Lapsed asetavad nööbid lillede tühjadesse keskkohtadesse, sobitades need suuruse ja värvi järgi.

(See on pilt väga väikestele lastele).

(Ja see on mõeldud vanematele lastele).

Dünaamiline paus “Kogu vasikale lilli”

Väike valge härg kõnnib
Musta täpiga küljel.
Tahab karikakra õit süüa,
Ma nägin sellel viga -
Ja hüüab "moo-moo-moo-moo"
Poisid, ma peaksin muru ära kiskuma
Üksinda on see väga raske.

Kogume vasikale lilli. Igale lapsele antakse ülesanne koguda teatud värvi lilli.
Söö, söö, vasikas, kasvad suureks ja tugevaks.

Sõrmevõimlemine "Härg ja lambatüdruk"

Chok-chok-chok, chok-chok, chok!
Sõnn jookseb karjuse poole.
("Jookseme", koputades sõrmeotstega lauda)

Ta tahab tõesti pead lüüa,
Võib-olla on tal väga igav.
(Igal käel paneme nimetissõrmest ja väikesest sõrmest välja “sarved” ning keerame käed eri suundades)

Karjane ei karda -
Anna pullile vett juua.
(Jäta üks käsi kirjeldatud asendisse, silita teise käe sõrmedega ringjate liigutustega selle tagumist külge)

Ta võtab tal sarvist
Ja ta viib teid murule.
(Haarame teise käega "sarvilisest" käest ja liigutame selle küljele)

A. Barto poeemi "Härg" dramatiseering

Sõnn kõnnib, õõtsub,
(Lapsed, nagu õpetaja näitas, "tehavad sarvi", asetavad oma rusikad otsmikule, nimetissõrmed ette sirutatud ja kõnnivad, kõigutades jalalt jalale)

Ohkab kõndides:
(Sügav sissehingamine ja mürarikas väljahingamine)

“Oh, tahvel hakkab otsa saama!
(Tõstke käed üles, raputage pead)

Nüüd ma kukun!"
(Kukkumine – lama põrandal)

Didaktiline mäng "Juhata lehma mööda teed"

Oi kuidas ma armastan oma väikest lehma.
Toidan Burenushka värsket rohtu.
Sa mine koju, mu väike lehm,
Ma annan sulle allikavett juua.

Siin on pilt teie ees.

Siin on ristkülik – lehmamaja. Asetage lehm sellesse majja. Hommik on kätte jõudnud. Kukk laulis: Vares! Lehm tuli majast välja ja kõndis mööda rada. Juhtige lehma mööda teed. Lehm tuli järve äärde vett jooma. Puudutage sõrmedega järve – sinist ringi. Las väike lehm joob end täis. Ja nüüd tahtis lehm süüa. Istutame talle lilli. Võtke lilled ja asetage need roheliste ringide peale. Mitu lille oled istutanud? Palju värve. Sööge lehma. Sõin ja läksin koju. Jalutage lehma mööda teed tema koju. Puhka, väike lehm.

Didaktiline harjutus "Piimaämbrid"

Lapsed koguvad ja voldivad püramiidi ämbrite kujul.

Piimast saab valmistada palju tervislikke ja maitsvaid tooteid.

Mida lehm meile annab?
Ja hapukoor ja keefir
koor, kääritatud küpsetatud piim ja juust,
Kodujuust, või, jogurt,
Piim maitsvaks pudruks,
Meie Buryonka annab meile!

Sõrmemaaling "Piimaämber"

Lapsed värvivad ämbris olevat piima sõrmedega valge värviga, püüdes mitte piirjoontest kaugemale minna.

Muusikaline ja rütmiline harjutus “Lehmal pole muid muresid”

Lapsed peksid trumme samanimelise laulu saatel.

Sõrmemäng "Lehm"

Väike lehm, väike lehm,
(Raputame pead)

Sarviline väike pea.
(Näitame nimetissõrmega peas olevaid sarvi)

Ärge nukutage väikseid lapsi
(Raputame sõrmi)

Parem anna neile piima!
(Pane oma peopesad kaussi kokku)

Mäng pesulõksudega "Lehm"

Pesulõksudest valmistame lehmale jalad – kaks ette ja kaks taha. Loendage, mitu jalga lehmal on? Ainult neli jalga. Ja ärge unustage lehmale saba kinnitada. Kuidas saab ta kärbseid ilma sabata minema ajada?

Käsitsi valmistatud “Täpid lehmal”

Määri lehmal olevatele täppidele liimi ja puista peale tatart. Sa saad väga ilusa lehma.

Didaktiline mäng "Valmistame lehmale heina"

Talvel rohelist rohtu pole, aga mida lehm talvel sööb? Talvel sööb lehm heina. Hein on kuivatatud rohi. Nüüd valmistame lehmale heina. Need rohelised niidid on muru. Võtke käärid pihku ja lõigake niidid tükkideks. Nii palju heina saimegi. Peame selle autoga transportima. Asetage hein veoautode taha.

Lastelaulu lugemine

Varahommikul karjapoiss: "Tu-ru-ru-ru!"
Ja lehmad laulsid talle harmoonias: "Moo-moo-moo!"
Sina, väike pruunikas, mine ja jaluta väljal,
Ja kui õhtul tagasi tulete, annate meile natuke piima.

Igal hommikul mängib karjane pilli, lehmad kuulevad ja lähevad karjuse juurde. Kuid ühel päeval juhtus see:

Oh, doo-doo, doo-doo, doo-doo!
Karjane on oma dudu kaotanud!

Jah, peate lehmi koguma ja pilli mängima, aga piipu pole! Karjane otsib piipu (Õpetaja mängib läbi otsimisstseeni, kutsub lapsi aitama lambatüdrukul piipu leida. Piip leitakse).

Dünaamiline paus "Karjane ja lehmad"

Lapsed-lehmad käivad mööda rada karjatamas, väldivad takistusi ja “jootmisauke”.

Didaktilised mängud teemal “Lemmikloomad” 1. Mäng “Segadus” (“Kes kus elab?”) Eesmärgid: arendada auditoorset tähelepanu, sidusat kõnet. Mängu edenemine. Õpetaja kutsub lapsi üles lauset kuulama ja viga parandama. Näiteks: kass elab kennelis. - Kass elab majas. Hobune elab sealaudas. - Hobune elab tallis 2. Mäng "Kelle laps on kadunud?" Eesmärgid: arendada visuaalset tähelepanu, visuaalset mälu, kinnistada beebiloomade nimesid. Mängu edenemine. Tahvlile kuvatakse paarikaupa loomade ja nende beebide kujutistega pildid. Seejärel eemaldab õpetaja ühe pildi. Lapsed peavad ära arvama, milline poeg on "kadunud". 3. Mäng "Kes on veider?" Eesmärgid: arendada loogilist mõtlemist, õpetada ühtseid monoloogiväiteid, kinnistada üldmõisteid “metsloomad” ja “koduloomad”. Mängu edenemine. Õpetaja laotab laste ette pildid ja palub neil leida lisaloom. Laps tuvastab loomade seas veidrad loomad ja selgitab oma valikut. Näiteks: .,"Rebane on ekstra, kuna tegemist on metsloomaga, kõik teised on kodumaised. Õigesti vastanud laps teeb lisapildi endale. Mängu lõpus palub õpetaja lastel lugeda silpide arv pildil oleva lisalooma nimes 4. Mäng “Lõbus loendamine” Eesmärgid: arendada kõne grammatilist ülesehitust, õppida nimisõnu numbritega kokku lugema : üks kass, kaks kassi, kolm kassi, viis kassi maiustest erinevatele loomadele. Õpetaja esitab lastele küsimuse: kelle käpp see on? See on kassi käpp. Kelle kõrvad need on? (kassi kõrvad). Kelle kõrv? (koera kõrv) JNE. 7. Mäng “Korralda aitadesse” Eesmärgid: Sõnade silbianalüüsi oskuse parandamine. Mängu edenemine. Õpetaja paneb magnettahvlile koduloomade ja kolme aediku kujutised, selgitab, et esimesse aedikusse saab “ajada” loomi, kelle nimi koosneb ühest silbist, teise aedikusse kaks silpi ja kolmandasse kolm silpi. Lapsed lähevad ükshaaval tahvli juurde, valivad loomad, hääldavad nende nimed silbi haaval selgelt välja ja panevad joonistused sobivasse “pliiatsi”. Sõnad: kass, pull, kits, lammas, jäär, siga, jänes, lehm, hobune. 8. Mäng “Arva ära sõna” Eesmärgid: parandada foneetilisi protsesse, õppida tuvastama sõnas esimest ja viimast häälikut. Mängu edenemine. Õpetaja laotab lauale koduloomade pildid ja kutsub lapsi esimese ja viimase hääliku põhjal ära arvama, mis sõna on mõeldud. Õigesti arvanud laps saab pildi. Mängu lõpus arvutatakse tulemus. Näiteks: esimene heli on [s], viimane on [a] (koer). 9. Mäng "Keda on kõige rohkem vaja?" Eesmärgid: arendada sidusat kõnet, õpetada ühtseid monoloogiväiteid, aktiveerida laste sõnavara leksikaalsel teemal “Lemmikloomad”. Mängu edenemine. Õpetaja kutsub lapsi üles lugu täiendama, püüdma selgitada, miks inimesel seda või teist looma vaja on. Ühel päeval tekkis aidas tüli. Lemmikloomad otsustasid, kumba neist inimestele rohkem vaja on. "Mind on kõige rohkem vaja," oigas lehm, "sest... Ei, mina," lammas puhkas, "mina..." "Ja mina," kiljatas siga, "... - Sa unustasid mu !” - noogutas hobune. “Inimene ei saa ilma minuta hakkama...” “Vaidle, ära vaidle,” sekkus koer. - Mind on ikka rohkem vaja... Mis sa arvad? Milline loom on vajalikum? (Kõiki loomi on vaja omal moel.) S. Chesheva

Vallaeelarveline koolieelne õppeasutus

kombineeritud lasteaed nr 30

N.S. Jarovenko

DIDAKTILISED MÄNGUD
TEEMAL "LOOMAD"


Art. Leningradskaja,

Koostanud: Yarovenko Natalja Sergeevna, õpetaja

Käsiraamat on mõeldud erinevat tüüpi tegevustes kasutamiseks koolieelsete lasteasutuste õpetajatele, logopeediliste rühmade õpetajatele ja õpilastele praktika ajal.

Ülevaataja: Shvachich A.V., pedagoogikaõpetaja, GAPOU KK LSPK

SISSEJUHATUS

Eelkooliealiste laste juhtiv tegevus on mäng. Didaktiline mäng on paljusõnaline, keerukas pedagoogiline nähtus: see on mängumeetod eelkooliealiste laste õpetamiseks, laste õpetamise vorm, iseseisev mängutegevus ja lapse igakülgse hariduse vahend.
Didaktilised mängud edendavad:
- kognitiivsete ja vaimsete võimete arendamine: uute teadmiste omandamine, üldistamine ja kinnistamine, olemasolevate ettekujutuste laiendamine objektide ja loodusnähtuste, taimede, loomade kohta; mälu, tähelepanu, vaatluse arendamine; oma hinnangute väljendamise ja järelduste tegemise oskuse arendamine.
- laste kõne arendamine: sõnavara täiendamine ja aktiveerimine.
- eelkooliealise lapse sotsiaalne ja moraalne areng: sellises mängus saadakse teadmisi laste, täiskasvanute, elava ja eluta looduse objektide vahelistest suhetest, milles laps näitab tundlikku suhtumist ümbritsevasse maailma, õpib olema õiglane , vajadusel järele andma, õpib kaasa tundma jne .d.

Iga mäng on koolieeliku lemmiktegevus ja

saadab teda kogu tema lasteaias viibimise aja

Lapsed mängivad kahtlustamata, et nad omandavad teatud teadmisi, omandavad teatud objektidega tegutsemise oskused ja õpivad üksteisega suhtlemiskultuuri.

Didaktiline mäng võimaldab teil rahuldada laste uudishimu, kaasata last ümbritseva maailma aktiivsesse uurimisse ja aidata tal omandada viise, kuidas mõista objektide ja nähtuste vahelisi seoseid. Niisiis võimaldavad didaktilised mängud tagada laste täieliku arengu, hariduse ja kasvatamise lasteaias. Need loovad positiivse emotsionaalse tõusu, tekitavad head tuju, rõõmu: laps on õnnelik, et on midagi uut õppinud, rõõmustab oma saavutuste üle, oskuse üle sõna öelda, midagi teha, tulemust saavutada, rõõmustab oma esimeste ühistegude üle. ja kogemusi teiste lastega. See rõõm on võti laste edukaks arenguks varases staadiumis ja sellel on suur tähtsus edasisel haridusel.

Teie armastus, mõistmine ja kiitus iga, isegi väikseima saavutuse eest, aitavad teie lapsel raskustest üle saada.

Didaktilised mängud loomade kohta ( noorem rühm )

Kes mida sööb?

Eesmärk: kinnistada laste teadmisi lemmikloomadest (mida nad söövad), arendada mõtlemist, tähelepanu, mälu ja kasvatada soovi lemmikloomade eest hoolitseda.

Materjal: teemapildid, millel on kujutatud koduloomi ja neile mõeldud toitu.

Õpetaja kutsub lapsi oma vanaema õue loomi “söötma”. Õpetaja kutsub lapsed paarikaupa. Üks laps paneb loomale nime ja näitab seda ning teine ​​laps otsib talle süüa ja paneb pildi looma kõrvale.

Kes karjub?

Materjal: "Pets" mänguasjade komplekt.

Õpetaja paneb mänguasjad lauale ja küsib: kes see on, kus ta elab, kuidas ta karjub.

Loomad ja nende beebid.

Eesmärk: õpetada lapsi leidma lemmikloomi ja panema neile nimesid; arendada mälu, kõnet, tähelepanu.

Materjal: pildiseeria “Lemmikloomad beebidega”.

Õpetaja pakub lastele abi lemmikloomadega. On vaja leida lapsed, kes on kadunud. Lapsed töötavad paaris.

Üks laps võtab looma, teine ​​otsib. Lapsed peavad loomale ja tema lapsele nime panema.

Kes kus seisab?

Eesmärk: õpetada lapsi ruumis navigeerima; mõista mõisteid "vasak", "parem", "ees", "ees", "taga", "ülal"; arendada mõtlemist ja mälu.

Materjal: pildid lemmikloomadest, majast.

Õpetaja näitab pilte loomadest ja nende beebidest ning palub lastel neile nimed panna (koer ja kutsikas, kass ja kassipoeg, lehm ja vasikas jne). Pildid asetatakse stendile samas järjekorras, nagu neid näidatakse. Selle peale, osutades näiteks kassile, küsib õpetaja: „Kes ta kõrval seisab? “ vastavad lapsed.

Mäng jätkub, kuni lapsed nimetavad kõik loomad ja nende beebid.

"METS- JA KODULOOMAD"

Materjal: mänguasjakomplektid: “Lemmikloomad”, “Metsloomad”; jõulupuud; maja.

Õpetaja kutsub lapsi võtma mänguasja, andma sellele nime ja “asutama” selle elukohta. Kui tegemist on metsloomaga, siis laps asetab mänguasja kuuskede juurde ja kui koduloom, siis maja lähedusse.

"KES TULI?"
Eesmärk: õpetada lapsi loomi ja nende beebisid õigesti nimetama; tunneb loomi hääle järgi ära ja esitab nende hääli; kujundada neisse hoolivat suhtumist.

Materjal: köis ja kelluke.

Lapsed istuvad toolidel. Mõnel kaugusel neist on köied, mille külge riputatakse laste kõrgusel kelluke. Õpetaja kutsub kaks-kolm last enda juurde ja lepib kokku: kumb neist saab kes.

Esimene laps jookseb nööri juurde, hüppab püsti ja heliseb kolm korda.

Lapsed. Kes on tulnud?

Laps. Auh, vau vau!

Lapsed arvavad, et koer on saabunud. Koera teeseldav laps istub maha. Teine laps jookseb kella juurde – mäng jätkub.

"KES KUS ELAB?"

Eesmärk: õpetada lapsi mets- ja koduloomi nimetama; klassifitseerida, arendada kõnet, mälu, tähelepanu; kasvatada armastust looduse vastu.

Materjal: mänguasjakomplektid: “Lemmikloomad”, “Metsloomad”; jõulupuud; vanaema; maja.

Lapsed istuvad toolidel 4-5-liikmelistes rühmades. Igas rühmas on kujutatud teatud loomi või linde. Õpetaja lepib iga lasterühmaga kokku, kelle hääli, loomi või linde nad paljunevad. Siis kõnnib ta mööda “maja”, koputab ja küsib: “Kes selles onnis elab? "Lapsed vastavad: "Ko-ko-ko! "Õpetaja arvab: "Siin elavad kanad." Ta koputab teisele majale.

Mängu mängitakse mitu korda, siis teeb asja keeruliseks see, et ära arvab mitte õpetaja, vaid lapsed ise.

"ÖELDA"
Eesmärk: õpetada lapsi valima nimisõnade jaoks omadussõnu; arendada mõtlemist, kõnet, tähelepanu.

Materjal: pall.

Õpetaja viskab palli ükshaaval lastele.

Kasvataja. Milline on sügis? Mis päikesepaiste? Millist muru?

Laps püüab palli kinni, valib omadussõna ja viskab seejärel palli õpetajale tagasi.

“VABASTA LIND PUURIST»

Eesmärk: õpetada lapsi linde ära tundma ja nimetama; arendada visuaalset mälu ja mõtlemist; kasvatada armastust looduse vastu.

Materjal: tõmmatud puur; linnupildid (varblane, tuvi, vares, pääsuke, kuldnokk, tihane).

Õpetaja kutsub lapsi „linnud puurist vabastama”. Selleks tuleb lind üles leida ja sellele õige nime anda. Laps paneb linnule nime. Kui laps nimetab lindu valesti, jääb ta puuri

LOOMADE DIDAKTILISED MÄNGUD (vanem grupp)

"LINNUD LOODUSES"

Sihtmärk:
Kujundada lastes teadlikku arusaama suhetest looduses.
Arendada oskust luua mitmest lülist koosnev järjestikune suhe (ökoloogiline püramiid).

Materjal:
Linnukujutistega puu mudel. Piltidega kuubikud: maa, vesi, päike, õhk, erinevate liikide puud, linnutoit, eri liiki linnud. Võrdluspildid: puuputka, puukoor, känd, puur, järv, uss, konn, käbi, hiir, kala, maa, vesi, päike, õhk.

Mängu reeglid:

Valige mõni pildil olevatest lindudest või kutsuge oma laps seda tegema. Esitage küsimusi: mis lind see on? Kus ta elab?
(Pakutakse vastavad võrdluspildid.)
Otsige puude piltidega kuubikuid.
Mida vajab puu, et see kasvaks? (Maa, vesi, päike).
Leidke maa, vee, päikese kujutistega kuubikud. Määrake nende koht ökoloogilises püramiidis. (Lapsed leiavad vastavad kuubikud ja asetavad need püramiidi alusele puudega kuubikute alla).
Mida lind sööb? (Soovitatav on kasutada vastavaid võrdluspilte)
Kust ta toitu leiab?
Tulemuseks peaks olema püramiid, mis on ehitatud kooskõlas looduse korrustega.
Mis sa arvad, mis juhtub linnuga, kui vesi kaob? (maa, päike, õhk).

"Metsaelanikud"

Sihtmärk:
Õpitakse eristama ja nimetama metsloomadele iseloomulikke tunnuseid, looma seoseid elupaiga ning loomade elu- ja välimusviisi vahel.

Materjal:
Pildid: loomad, “majad”, imikud, loomatoit.

Mängu reeglid:

Didaktiline mäng "Ökolauad"

Sihtmärk:
Süstematiseerida teadmisi loomamaailmast.
Arenda graafiliste sümbolite kasutamise oskust.
Arendage loogilist, kujutlusvõimelist mõtlemist.

Materjalid:

Graafiliste sümbolitega tabelid;

Teemapildid, mis kujutavad loomamaailma esindajaid.

Mängu reeglid:
1. Laps valib graafiliste sümbolitega tabeli ja selgitab, milline loom on krüpteeritud.
2. Koosta tabeli abil loomast järjepidev jutt.

"KONNAREISIJA"

Sihtmärk:
Tehke kokkuvõte koolieelikute teadmistest elus- ja elutu looduse objektide, nende omaduste, omaduste, iseloomulike tunnuste ja suhete kohta.
Materjal:
Mänguväljak, kaardid, mis kujutavad elus- ja eluta looduse objekte erinevat tüüpi üldistuste jaoks (inimesed, kodu- ja metsloomad, põhja- ja kuumamaade loomad, linnud, putukad; taimed: marjad, puud, lilled; vikerkaar, pilved, lumi, vihm...) , skemaatilised kaardid - erinevate loodusobjektide ja -nähtuste tunnustega sümbolid (tiib - käpp, mets - maja, küünised - kabjad, kevad - talv...), kuubik, nupud - konnad, laastud - putukad.

1. valik: „Konnamõistatused”

Sihtmärk:
Õppige liigitama elava ja eluta looduse objekte etteantud kriteeriumi järgi.
Mängu käik:

Lapsed panevad pilte, keskendudes tähistuskaartidele. (Näiteks: mänguvälja vasakus servas on kaart - tähis "küünised", paremal - "kabjad". Lapsed tegelevad mõistete "kiskjad" ja "rohutoidulised" üldistamisega)

2. valik: „Uudishimulik konn”

Sihtmärk:
Tehke kindlaks inimeste ja loodusobjektide ning elusate ja elutute objektide vastasmõju.
Mängu käik:

Kaardi “Isik” ümber on kaootiliselt paigutatud elava ja eluta looduse objektide kujutised. Laps viskab konna, tuvastab positiivsed ja negatiivsed seosed maha kukkunud eseme ja inimese vahel (Näiteks: Lehm annab inimesele piima, aga võib valusalt tagumikku panna jne). Keskele saab “inimese” kaardi asemel asetada mis tahes muu kaardi (näiteks “rebane”), siis tuvastavad lapsed seoseid erinevate loodusobjektide vahel (Näiteks: rebane võib peituda kivi taha. Rebane otsib hiirt kivi alt.)


"KES ON PUUGA SÕBRAD?"

Sihtmärk:
Tugevdada mõtet, et mets on läheduses elavate ja üksteisest sõltuvate taimede ja loomade kooslus.

Materjal:
Metsapildiga paneel. Loomade, lindude, putukate piltidega kaardid. Punaste, roheliste, siniste ja kollaste ringidega kuubik või mitmevärviliste nuppudega kott.

Mängu reeglid:

Laual on panoraam ja välja pandud piltidega kaardid. Lapsed viskavad kordamööda täringut. Kui ilmub kuubiku rohelise ringiga külg, võtab laps kaardi mis tahes looma kujutisega, asetab selle paneelile ja räägib, miks see loom puuga sõber on.
Näiteks:
See on orav. Ta elab õõnsas puus ja ehitab vahel ise pesa. Orav kogub ka kuuse- ja männikäbisid, riputab okstele seeni - teeb talveks varusid.
Kui värv muutub siniseks, valib ta linnu; punane värv – putukas; kollane – lind, putukas, loom, kes ei ela metsas ja motiveerib oma valikut.

Mängud peenmotoorika arendamiseks

Jelena Gavrilova
Didaktilised mängud teemal “Metsloomad”

Mäng "Nimeta need järjekorras"

Sihtmärk: arendada visuaalset mälu ja tähelepanu, aktiveerida nimisõnade sõnavara teema.

Vaata pilte

Ja pidage neid meeles.

Ma viin nad kõik ära

Jäta meelde järjekorras.

(6-7 teemapilti vastavalt teema) .

Mäng "Tunnista metsaline kirjelduse järgi"

Sihtmärk: õpetage lapsi ära tundma loomad kirjelduse järgi; arendada laste kõnet ja mõtlemist.

Argpükslik, pikakõrvaline, hall või valge. (Jänes.)

Pruun, lampjalgsus, kohmakas. (Karu.)

Hall, vihane, näljane. (Hunt.)

Kaval, punakarvaline, osav. (Rebane.)

Agar, kokkuhoidev, punane või hall. (Orav.)

Mida teeb hunt - (ulgub).

Mida teeb rebane... (hüüab).

Mida teeb karu... (möirgab).

Mida teeb orav... (klõpsud).

Mäng "Helista mulle sõbralikult"

Sihtmärk: õpetage lapsi moodustama nimisõnu deminutiivsete järelliidete abil.

Ära haiguta, mu sõber,

Anna mulle sõna.

Orav - orav

Rebane - rebane

Mäng "Üks on palju"

Sihtmärk: õpetage lapsi moodustama mitmuse nimisõnu nimetavas ja genitiivis.

Oleme väikesed võlurid

Oli üks, aga neid tuleb palju.

Orav – oravad – palju oravaid

Karu - karud - palju karusid

Mäng "Kellel on keda?"

Sihtmärk: nimisõnade ainsuse ja mitmuse genitiivi käände kasutamine.

Karul on... (mängukaru, pojad).

Rebasel on... (väike rebane, rebasepojad).

Oraval on... (väike oravake, oravapojad).

Naerahundil on... (hundikutsikad, hundikutsikad).

Siilil on... (siil, siilid).

Jänesel on... (paljad, jänesed).

Mäng "Pane perekonnale nimi"

Sihtmärk: tutvustada lastele nimesid metsloomad, nende perekonnad; arendada laste kõnet.

Isa on karu, ema on... (karuema, poeg on... (väike karu).

Isa on hunt, ema on ... (hunt, kutsikas - ... (hundikutsikas).

Isa on siil, ema on... (siil, beebi on... (siil).

Isa on jänes, ema on... (jänes, beebi on... (väike jänku).

Isa on rebane, ema on... (rebane, poeg on... (väike rebane).

Mäng "Kes kus elab?"

Sihtmärk: nimisõnade eessõna käände vormi fikseerimine.

Tahvlil on pildid metsloomad(karu, rebane, hunt, orav, jänes jne). Õpetaja laual on pildid nende kodudest. (auk, urg, pesa, lohk, põõsas). Lapsed asetavad pildi alla kodu pildi koos vastavaga loomad.

Orav elab lohus.

Karu elab koopas.

Rebane elab augus.

Hunt elab koopas.

Jänes elab põõsa all.

Mäng "Kes mida armastab?"

Sihtmärk: nimisõnade akusatiivi käände fikseerimine.

Pildid õpetaja laual: porgandid, kapsas, vaarikad, mesi, kala, pähklid, käbid, seened, tammetõrud, puukoor, muru, kanad, jänesed, lambad jne. Lapsed panevad pilte sobivasse kohta loom.

Orav armastab pähkleid, käbisid, seeni ja tammetõrusid.

Mäng "Võtke sõna"

Sihtmärk: õpetage lapsi valima ja nimetama tunnussõnu, tegevussõnu.

Karu (Milline)(pruun, lampjalgsus, kohmakas).

Hunt (Milline)(hall, hambuline, vihane).

Jänes (Milline)(pikakõrvaline, arg, pelglik).

Rebane (mis)(kaval, punane, kohev).

Karu (mida ta teeb)(magamine, kahlamine, klubis käimine).

Hunt (mida ta teeb)(ulgub, jookseb minema, jõuab järele).

Rebane (mida ta teeb)(rajad, jooksud, saagid).

Mäng "Arvesta!"

Sihtmärk: õpetage lapsi koordineerima nimisõnu numbritega "üks", "kaks", "viis".

Me teame alati, kui palju neid on,

Olgu, me kõik arvame nii.

Üks karu – kaks karu – viis karu

Üks siil - kaks siili - viis siili

Üks orav – kaks oravat – viis oravat

Didaktiline mäng"Kelle saba?"

Sihtmärk: kinnistada teadmisi loomad, arendada mälu, mõtlemist, tähelepanu ja käte peenmotoorikat.

Mängu käik:

Ühel hommikul ärkasid metsaloomad ja nägid, et neil kõigil on sabad. segaduses: jänesel hundisaba, hundil rebase saba, rebasel karusaba... Loomad läksid pahaks. Kas hundisaba sobib jänesele? Aidake loomadel nende saba leida, vastates küsimusele "Kelle saba see on?" Siin on hundi saba. Milline ta on? (hall, pikk). Kelle saba see on? - hunt. Kelle saba see on – väike, kohev, valge? - jänes.

Jne Nüüd on kõik loomad oma saba leidnud.

Mäng "Muuda sõnu vastavalt mudelile"

Sihtmärk: omastavate omadussõnade moodustamine.

Rebase nina -... (rebase nina).

Rebase käpp - ... (rebase käpp).

Rebase silmad -... (rebase silmad).

Rebase auk - ... (Foxy Burrow).

Mäng "Vastupidi"

Sihtmärk: antonüümsõnade moodustamine.

Põder on suur ja jänes... (väike).

Hunt on tugev ja orav... (nõrk).

Rebasel on pikk saba ja karul... (lühike).

Mäng "Neljas ratas"

Sihtmärk: õpetada lapsi tuvastama objektidel oma olulisi tunnuseid ja tegema selle põhjal vajalikke üldistusi, aktiveerima ainesõnavara.

Vaata pilti

Nimetage lisaobjekt

Ja selgitage oma valikut.

Orav, koer, rebane, karu

Mäng "Molitse pilt kokku"

Sihtmärk: õpetada lapsi osadest pilti kokku panema; arendada terviklikku taju, tähelepanu, mõtlemist.

Lapsel on pilt, millega metsloomad, lõika 4 ossa.

Millise looma sa said? (Rebane.)

Mäng “Kirjeldava loo koostamine”

Sihtmärk: õpetage lapsi kirjutama kirjeldavat lugu loom kava diagrammi alusel arendada laste kõnet.

Lapsed mõtlevad välja loo metsiku ilmumisest loom vastavalt plaanile.

Teemakohased väljaanded:

"Taiga metsloomad sügisel." Pedagoogiline projekt leksikaalsel teemal “Kuidas metsloomad talveks valmistuvad” Vallavalitsuse eelarveline koolieelne õppeasutus "Arenduskeskus - Lasteaed "Teremok" lk. Aleksandrovski. Keskkonnaprojekt.

Nädala teemal lasteaias läbitud materjali kinnistamiseks on meie lasteaias tavaks trükkida vanematele mõeldud kodutööd.

Teema “Metsloomad” Nimed: siil, siil, siil, siil, orav, orav, oravapoeg, oravapoeg, jänes, jänes, väike jänes, jänesed, põder, põder.

Teema: “Metsloomad” Eesmärk: kinnistada õpilaste oskusi metsloomade kohta; selgitada välja laste teadmiste tase metsloomade kohta. Tarkvara.

Kompleks-lõimitud tund “Metsloomad” (keskrühm erivajadustega lastele) Parandus- ja kasvatuslikud eesmärgid Tehke kokkuvõte.

Victoria Bogdanova

Tee-seda-ise didaktiline mäng “Sööda koeri”, mõiste “suur - väike”.

Töötan lühiajalises rühmas väikelastega (vanuses 1,5-3 aastat). Meie Koloboki rühma lapsed on väga rõõmsameelsed, sõbralikud, uudishimulikud ja targad. Nende tegevuse mitmekesistamiseks mõtlen välja ja loon harivaid lauamänge. Esitan teie tähelepanu didaktilisele mängule “Sööda koeri”.

Sihtmärk: kinnistada laste ideid kontseptsiooni "suur - väike" kohta; arendada sõrmede peenmotoorikat.

Mängu materjal ja visuaalsed abivahendid: mänguasjad: suured ja väikesed koerad, suured ja väikesed papist kondid.

Kirjeldus:

Koolitaja: Näe, koerad jooksid meile külla – suured ja väikesed! Teeme neile pai. Kui head nad on. Koerad ütlesid mulle, et nad tahavad süüa. Anname koertele süüa, mul on ainult mõned luud. Anname suurele koerale suure luu ja väikesele koerale väikese luu.

Seda ülesannet on 2–3-aastastel lastel üsna lihtne täita.

Kuid 1,5–2-aastastel lastel võib olla raskusi. Selleks, et teie laps saaks ülesandega edukamalt hakkama, on oluline "kohtingu rituaal"ülesandega.

1. Kaaluge oma lapsega suurt koera. Öelge "siin on suur koer". Tõstke sobiva häälega esile sõna "suur". "Näitame, mis "suur" koer see on, selline "suurem" - sirutame käed laiali küljele, näidates "suurt" märki, julgustame last seda žesti pärast sind kordama (kui ta selle leiab raske, sirutame ta käed ise külgedele).

2. Võtke väike koer. "Ja see koer on "väike" (sõna "väike" hääldame "peenikese" häälega.) Näidakem, kui "väike" see koer on (toome käed üksteise lähedale, näidates märki "väike". , julgustades last pärast teid seda žesti kordama, aitame tal seda teha, kui tal endal see raske on).

See eeltöö– sõnade “suur” ja “väike” esiletõstmine erihäälega, suuruste “suur” ja “väike” näitamine pastakatega – väga oluline. Selle abil saab laps paremini aru ülesande tähendusest ja tal on seda lihtsam täita.

Kui olete töötanud kontseptsiooniga "suur - väike koer", võite liikuda ülesande täitmisega. Näidake oma lapsele, et suurele koerale tuleb anda suured luud ja väikesele koerale väikesed luud. Paluge oma lapsel kõik luud koertele õigesti jaotada.

Teemakohased väljaanded:

Didaktiline mäng "Suur - väike" lastele vanuses 3-4 aastat (noorem ja keskmine koolieelik). Seda mängu saab tema töös kasutada.

Mäng on mõeldud sensoorsete võimete arendamiseks koolieelses eas lastel. Mängude kasutamine lastega töötamisel annab...

Didaktiline mäng "Karussellid" teatritegevusest väikelastele Programmi sisu. Rikastage emotsioone, äratage laste motoorne aktiivsus. Materjalid. Karussell (sammas või post paigaldatud.

Didaktiline mäng "Matryoshka" väikelastele Väikelastele mõeldud didaktilise materjali “Matryoshka” kirjeldus, mille on välja töötanud MBDOU kombineeritud lasteaia õpetaja.

Mäng on mõeldud sensoorsete võimete arendamiseks koolieelses eas lastel. Võib teostada kas individuaalses vormis.

Didaktiline mäng “Paarispildid” väikelastele Eesmärk: õpetada lapsi piltidel ära tundma koduloomade ja nende poegade kujutisi: kassipojad, lehmvasikad, koerakutsikad, kitselapsed.

OMA KÄTE ARENDAVATE MÄNGUASJADE (MÄNGUDE) TEHNOLOOGILINE KAART Didaktika käsiraamatu autor on kasvataja EKATERINA VASILIEVNA KURGAN.